Entrevistamos a Snowpeak Studio, los creadores de Blood Ancestors

Entrevistamos a Snowpeak Studio, los creadores de Blood Ancestors

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Entre los grandes lanzamientos de este año, se encuentra Blood Ancestors, un juego hecho en españa por Snowpeak Studio.

Este gran equipo, pretende entrar en el mundo de los E-Sports con una apuesta fuerte en combate cuerpo a cuerpo y habilidades. Blood Ancestors es un juego multijugador competitivo en primera persona que quiere llenar el vacío en los juegos de fantasía medievales con una jugabilidad frenética y acorde a los tiempos actuales.

Para hacer más amena la espera, no se me ocurre nada mejor que conocer al equipo detrás de Blood Ancestors.

 

 

David/Cristian:

*Como han sido los inicios de Snowpeak Studio?

Snowpeak Studio nace de la ilusión de dos entusiastas de los videojuegos y por su afán por ofrecer un producto a la industria del videojuego, ocupando un lugar vacío en el mundo de los videojuegos multijugador competitivos.
En 2011 se crea un grupo colaborativo (Mandoble Studios) para desarrollar un videojuego multijugador masivo (Medievo: Echoes of Cadrim) de forma altruista en el que se consiguió reunir hasta 22 personas para el desarrollo del mismo. Finalmente se encontró un posible inversor para realizar dicho proyecto y poder trabajar de forma remunerada y tras muchas negociaciones no se llegó a buen puerto y la inversión no se llevó a cabo. Tras todo esto el equipo se disgregó, la mayoría de ellos siguiendo sus pasos en la industria de los videojuegos.

*Cómo surgió la idea de realizar Blood Ancestors?

Tras este mal trago, en 2013 se comenzó el diseño de otro proyecto más asequible y que requiriera de una inversión muy inferior, ahí nació Blood Ancestors. Se realizó un estudio del actual mercado de los videojuegos y se diseñó el juego acorde con las necesidades y los vacíos de la industria en ese momento. En mayo de 2016 obtuvimos una respuesta positiva por parte de un grupo inversor y se comenzaron las negociaciones. A principios de Julio del mismo año se constituía Snowpeak Studio, SL y en septiembre comenzábamos el desarrollo de Blood Ancestors.

*Tenéis planes para llevarlo a consola; alguna fecha en concreto o depende de su éxito en PC

La idea es lanzarlo para PC en primera instancia y tratar de llegar a la versión final del juego en ésta plataforma, para posteriormente adaptarlo para consolas (Ps4, Xbox y Switch)

*Qué metas teneis? Hay nuevos proyectos por delante?

Nuestra principal meta es la de sacar al mercado un producto para los jugadores, que guste y que nos permita seguir trabajando en la industria (desgraciadamente esto se traduce en dinero y ventas). Queremos consolidarnos como un estudio de videojuegos.
Tenemos varias ideas en el tintero algunas con más forma que otras pero todas se perfilan como buenos productos. Por tanto sí, tenemos otros proyectos.

*Cuánto tiempo estará Blood Ancestors en early access?

Pues la idea inicial es que esté cerca de un año en EA ya que nos gustaría incluir casi todas (sino todas) las características en la versión final. Si el EA funciona correctamente y podemos ir ampliando poco a poco el tamaño del estudio, intentaremos agilizar este proceso, pero quién sabe…

 

Kike/Aitor/Laura

*De donde surge la temática medieval? Que ha sido lo más difícil a la hora de modelar los personajes del juego?

Puesto que nuestra idea era la de tener un estilo propio que se distinguiera del resto de juegos, el conseguir encontrar dicho estilo ha resultado quizás lo más complejo. Queda claramente reflejado en la evolución de los personajes desde nuestro querido Templar, hasta nuestra chica guerrera la Bloodshed.

*Laura, en que te has inspirado a la hora de crear los concept arts de Blood Ancestors?

La búsqueda de referencias es la parte más emocionante del concept, es como ser un poco Indiana Jones, para los diseños del mapa Blood Temple nos hemos inspirado en civilizaciones antiguas como la egipcia y las civilizaciones precolombinas y también localizaciones desérticas. Sin embargo el Breten Castle es un mapa de estilo medieval en el que por supuesto, hemos tomado ideas de la arquitectura románica del Valle de Arán, donde estamos rodeados de maravillas, y de otros lugares de España. Para los personajes, cada uno es un mundo… pero en general nos inspiramos en juegos, literatura y cine fantástico de todo tipo.

Borja

*Qué dificultades os encontrasteis para desarrollar el juego¿?

Enfrentarse al desarrollo de un juego Multiplayer con una acción frenética no es sencillo de programar, hay que tener muchas cosas en cuenta en cuestión de tiempos y sincronizaciones. El sistema de cuerpo a cuerpo va intrínsecamente unido a esto ya que la colisión es real y depende directamente de las animaciones. El movimiento de una espada o el golpe de un martillo impactan donde tienen que hacerlo y lo hemos conseguido a pesar de ser un estudio joven y relativamente inexperto. Además, no es solo hacer que funcione, sino dar una buena sensación de combate; Blood Ancestors es muy frenético en cierto momentos y un combate a melé puede llegar a ser muy caótico (no es el caso), por tanto es complicado de equilibrar.

*Qué es lo que más satisfacciones te dio a la hora de desarrollar Blood Ancestors?

Cuando David se va a una reunión, jajjajaja. No, ahora en serio….
Poder, por fin, desarrollar un juego relativamente ambicioso bajo una dirección que tiene un objetivo claro en un estudio que funciona como deberían hacerlo muchos, con organización y con las cosas claras. Nunca me había enfrentado a algo tan “serio” ni tan grande, por fin veo que las cosas avanzan y no es el típico proyecto de “nos juntamos cuatro amigos y a ver que sacamos”, no digo que no salgan buenos proyectos con este método, pero los casos que yo he experimentado nunca dieron resultado ¡No hay nada como una oficina, una nómina y un horario justo!

*Que diferencia a Blood Ancestors de otros juegos multijugador?

Es complicado compararlo con todos los juego multijugador, ya que en BA nos estamos centrando en un tipo de juego muy específico de juego multijugador. Comparándolo con el resto de juegos MP competitivo y orientado al teamplay, nuestro juego principalmente se diferencia por tener un combate cuerpo a cuerpo único y a medida.

El sistema de skills es uno de nuestros puntos fuertes. Los jugadores van a poder elegir entre varias skills separadas en tres grupos principales (utilidad, defensivas y ofensivas) y así configurar sus personajes como el momento de la partida requiera.

Además todos los sistemas están pensado en la competición. Cuando diseñamos una skill siempre buscamos tanto las posibilidades individuales como las que tendrá combinándola con el resto de habilidades de tus compañeros. Se podría decir que Blood Ancestors es un juego medieval puramente orientado a la competición que exigirá el máximo de cada jugador. Su curva de aprendizaje es un corta, pero obtener la maestría ya es otro cantar.

*Tendremos 3 facciones, 6 tipos de personajes y 18 clases distintas. Tenéis pensado ampliar el número de personajes en un futuro?

Sí, es algo con lo que no dejamos de soñar, quién sabe si un nuevo arquetipo on incluso una nueva facción!

*Cómo describirías las mecánicas del juego?

Funcionan, jejejej… eso es importante sino no estaríamos hablando de un juego, sería un engendro. Como he dicho en el anterior punto son unas mecánicas muy sencillas de usar y aprender, pero a la vez muy intrincadas en cuanto las unes al resto de mecánicas

Por ejemplo tenemos distintos sistemas de interacción entre las facciones ofreciendo bonus o penalización según con qué facción se interactúe, también hay distintos tipos de juego en función de la clase que se elija, ya que cada clase tiene skills específicas para su rol.

Todo el equipo

*Creis que es más difícil desarrollar un videojuego en España que en otras partes del mundo?

Desde el punto de vista de desarrollo no creo que haya variación entre realizarlo en España o en otro país, ya que la infraestructura necesaria es pequeña (ordenadores más o menos potentes y grandes dosis de paciencia y esfuerzo). Ahora bien, a nivel empresarial nos encontramos con los mismos problemas que en muchos otros sectores: falta de ayudas para la contratación y financiación, costos muy altos de autónomos sin tener en cuenta si hay beneficios, etc…

*En pocas palabras, como describiriais Blood Ancestors?

Blood ancestors es no es un simulador medieval, no es un shooter al uso. Hemos cogido todas las características de los shooters actuales (OW, Paladins) y las hemos rediseñado para adaptarlas a un juego en el que el combate se centra en el cuerpo a cuerpo (melé). Para ello hemos tenido que hacer un nuevo concepto de combate cuerpo a cuerpo que no desentone en un juego donde el ritmo es frenético y donde el Teamplay es prácticamente una obligación.

*Que van a encontrar los jugadores en Blood Ancestors?

Cada jugador se encontrará con otros 7 jugadores por partida, cada uno de ellos dispuestos a dar su sangre por el control de la reliquia y aplastar a sus enemigos. Todo ello aliñado con hectómetros cúbicos de adrenalina.

*Loot boxes y DLC, opiniones?

Independientemente del tipo de juego, creemos que el tema de Loot Boxes es un problema muy grande en la industria y que está haciendo mucho daño. A pesar de que sea algo opcional o basado únicamente en aspectos cosméticos, no deja de ser algo basado puramente en el azar y con el objetivo de incrementar aún más los beneficios obtenidos. Y el problema es que estas prácticas las están realizando compañías con juegos muy potentes donde ya se obtienen unos beneficios enormes, pero parece que se quiera estirar el chicle al máximo y ver hasta donde llegan los usuarios. Por nuestra parte no estamos para nada a favor, y todo aquello que tengamos en nuestra tienda a nivel estético podrá ser adquirido con monedas del juego que se irán ganando según tu aportación al equipo en cada partida disputada. Si bien es cierto que introduciremos la posibilidad de comprar dichas monedas con dinero real, será algo puramente opcional para aquellos que quieran tener al momento alguna skin para su clase favorita.

En referencia a los DLCs, lo importante es diferenciar de aquellos que aportan un extra al contenido original del juego (lo que en su momento era catalogado como expansiones) a las recortadas del contenido base para venderlo el mismo día de su lanzamiento, llamándolo Season Pass o cómo se les ocurra.

Queremos agradecer a los integrantes de Snowpeak Studio  el tiempo que nos han dedicado. Sabemos que están trabajando arduamente en Blood Ancestors.

Permaneced atentos a las próximas noticias sobre este juegazo. Pronto podréis participar en la alpha de Blood Ancestors en Steam.

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