Entrevistamos a Iction Games, creadores de John Mambo

Entrevistamos a Iction Games, creadores de John Mambo

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Detrás de cada videojuego, hay un equipo trabajando sin descanso para lograr llegar al corazoncito de los jugadores. No hay dudas de que los juegos indie son los que más esfuerzos y esperanzas ponen en cada desarrollo, haciendo derroche de talento.

Hoy queremos que conozcáis un poco más a fondo a Iction Games, el estudio español que le da vida a nuestro héroe John Mambo.

*Cuales son los orígenes de Iction Games?

Pues nos dimos a conocer en 2014 en la feria de Madrid con varias demos y desde ese momento hemos estado mejorando y avanzando en los proyectos que tenemos, mostrándolos en diferentes ferias y eventos hasta ahora. La siguiente feria a la que vamos a asistir es Retro Pixel Málaga, este fin de semana.

*Cómo está compuesto el equipo? 

El equipo de John Mambo está constituido por 4 personas: programador, dibujante, músico y marketing.

*Cómo surge John Mambo?

Surge del deseo de crear un proyecto que a los componentes del equipo nos transportase a nuestra adolescencia y a nuestra infancia. A esas horas jugando en los salones de las recreativas y en nuestros ordenadores y consolas de 8 y 16 bits.

*El juego está claramente inspirado en John Rambo y en la acción de las películas ochenteras que tanto nos gustan. Que otras fuentes de inspiración o referencias podremos encontrar en el juego?

El nombre del juego si está claramente inspirado en el personaje de Rambo, si bien el resto del juego tiene muchas referencias, procedentes de juegos de acción como Commando, Ikari Warriors, Cannon Fodder, Metal Slug, etc y películas como por ejemplo Top Secret o Hot Shots, entre otras.
Aunque no solo encontraremos este tipo de referencias, existen otras muchas más que se pueden encontrar en los muchos gags que nos podemos encontrar durante el juego.

*Que ha sido lo más difícil a la hora de desarrollar John Mambo?

Desde el punto de vista de la jugabilidad, lo más difícil ha sido sin duda saber frenarnos a la hora de incorporar gags y cosas locas dentro del juego. No paramos de generar ideas y de ponerlas en práctica y eso en un  grupo de desarrollo donde solo hay un artista gráfico y un programador es una “pequeña locura”, pero así somos los que desarrollamos John Mambo, unos “pequeños locos”. Locos del género, época y títulos que nos han traído hasta nuestro juego.
Por otra parte, ser un grupo indie complica y mucho el llevar a John Mambo a buen puerto. Varios años de trabajo con presupuesto cero es un lastre enorme para cualquier proyecto.

*La propuesta es llevar  John Mambo tanto a Pc como a consolas (PS4 , Xbox One y Nintendo Switch) Esto sería simultaneo o paulatinamente?

Pues va a depender principalmente de los tiempos que nos conlleve realizar los ports a las distintas plataformas, por lo que lanzarlo de forma paulatina se puede convertir en una posibilidad, aunque a nosotros nos encantaría poder realizarlo simultáneamente.

 

Háblanos sobre el reto que supone desarrollar un juego como John Mambo.

Alex: Pues sin duda es un gran reto para nosotros. Realizar un juego con estilo gráfico de Pixel y género de Acción Arcade y pinceladas estratégicas, automáticamente te sitúa en la época dorada de las recreativas y los ordenadores de 8 bits y es literalmente imposible no ser comparado con los títulos súper conocidos de aquellos años. Estar a la altura no es nada fácil y lo sabemos, siendo nuestro objetivo no solo dejar un buen sabor de boca sino también rescatar los recuerdos, para muchos, de nuestra infancia.

Creéis que es más difícil desarrollar un videojuego en España que en otras partes del mundo? Cuesta conseguir apoyo y financiación hoy en día?

Juan Miguel: Pues esta pregunta es difícil de contestar, creemos que lo que más cuesta es empezar, darse a conocer…, como en todos los sectores, nosotros estamos en ese punto aún.
Actualmente en España el desarrollo de videojuegos ha dado un gran salto y casi cada mes se publican 10 o más proyectos nacionales, algo impensable hace una década.
Hay gran cantidad de oferta formativa y lo que si consideramos que se sigue necesitando es más apoyo al sector por parte de inversores para que podamos hablar de una industria bien asentada y sólida.

La música de John Mambo es increíble, le pone mucho énfasis a la jugabilidad y se complementa con las explosiones del juego. Como se consigue algo así? de dónde surge?

Andrey: Tanto la música como los efectos de sonido del videojuego se han gestado desde la misma filosofía del “sonido entrañable a 8 bits” de los juegos de antaño pero con la tecnología de hoy en día en el mundo del sonido. Combinando lo mejor de cada cosa hemos conseguido ese sonido entrañable pero con la calidad y fuerza de los videojuegos indie actuales. Eso hace que los sonidos y la música combinen como uno solo aunque se ejecuten de forma independiente, de ahí que parezca que se complementen entre ellos. Por otro lado, el tempo de la música han sido estudiado para dar un cierto ritmo de juego al usuario y así potenciar la experiencia general de cada nivel del videojuego. La combinación de todo esto es lo creo que responde a su pregunta.

*Cómo describirían las mecánicas del juego?

A priori podríamos pensar que es un juego de mecánica sencilla y lineal, pero nada más lejos de la realidad. A la ya sabida habilidad que se le supone al jugador para este tipo de juegos, hay que sumarle  su toma de decisión en momentos concretos de la misión que le harán sufrir más o menos el resto del camino, trampas tanto convencionales como inesperadas e incluso alguna de ellas “muy loca”, puzles que se van complicando a lo largo de nuestras misiones y como no podría ser de otra manera, el propio escenario tiene mucho que decir si somos algo curiosos con él.

*Que van a encontrar los jugadores en John Mambo?

Muchísima acción, multitud de situaciones y gags graciosos y referencias a películas clásicas de los 80 y los 90. Muchísimas armas que poder utilizar, gran cantidad de misiones y sub-misiones, la posibilidad de utilizar vehículos durante el juego, diversión junto a un amigo y muchas horas de explosiones, disparos y diversión.

*Podremos jugar con un compañero en coop local con el fuego amigo activado. Una opción que le va a dar mucha vidilla al juego. Pero realmente, esto hace que el John Mambo sea más fácil o le da una dificultad extra al juego??

Creemos que lo que va a conseguir es que sea aún más divertido y que los piques con tu compañero sean un aliciente más para jugarlo y rejugarlo. No pensamos que conlleve una dificultad extra, ya que va a permitir llegar más lejos a los jugadores que hayan podido encontrar un obstáculo difícil de salvar durante la partida y además echarte unas risas con tu amigo.

*John Mambo incluye el modo Nightmare. tenéis pensado incluir otros modos de juego?

Dentro de las misiones, existe la posibilidad de que algunas lleven algún tipo de modalidad distinta a las que ya existen implementadas en el juego. Es una idea que nos ronda para esos nuevos niveles y creemos que pueden quedar muy bien.

*Quién es más duro? Rambo o Mambo?

Ambos son personajes muy duros, si bien Mambo no siempre termina las misiones de la mejor manera y de hecho suele meter la pata frecuentemente

*Loot boxes y  DLC, opiniones?

Pues creemos que son sistemas de negocio que cada vez se están imponiendo más, si bien desde nuestro punto de vista creemos que un jugador cuando compra un juego debe tener ya de por si toda la experiencia del mismo. Ya ha pagado por dicho producto, ¿por qué tiene que seguir pagando, sobre todo si no se le permite al jugador disfrutar de la experiencia completa de lo que ya ha pagado? Una cosa es dar la opción al jugador de tener nuevas experiencias dentro del juego que ya tiene, como podría ser un DLC con nuevas misiones y otra tener que comprar casi obligadamente más dentro del juego porque sino no puedes avanzar en el juego que ya has adquirido.

 

Queremos darle las gracias al equipo de Iction Games por hacer posible esta entrevista.

Recordar que si queréis colaborar en el crowdfunding de John Mambo, podéis hacerlo en este enlace.

Las recompensas son variadas, desde 1€ de aportación, pero sin duda debemos destacar:

CONSOLE EDITION 10€

  • Copia digital del juego para la consola que elijas: PS4 – Xbox One – Switch
  • Gif de agradecimiento
  • Un lugar en los créditos del juego

 

PHYSICAL EDITION 40€

  • Juego físico con estuche de estilo VHS para la consola que elijas: PS4 – Xbox One – Switch
  • Gif de agradecimiento
  • Un lugar en los créditos del juego
  • Acceso al foro de desarrollo

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